문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 RPG Maker XP (문단 편집) == 특징 == 기술이 많이 발달한 만큼 알만툴도 장족의 발전을 이루었다. [[해상도]]가 640×480으로 다시 높아졌고 풀 컬러 지원, 캐릭터 크기 자유, 알파 채널 추가, 화면 전환 효과 등의 연출 요소가 엄청나게 추가되었다.[* 다만 후술할 단점 중 하나인 프레임 드랍 때문에 그런 연출적인 부분이 제대로 빛을 발하지 못한다.] 하지만 도터들의 고생이 이만저만이 아니다. 2k 시리즈를 만드는 감각으로 그래픽 작업을 했다간 휑해보이는 화면에 실망할지도 모른다. 가장 큰 변화는 프로그래밍 언어인 [[Ruby]]를 이용한 스크립트 기능이 추가되었다는 것이다. RPG Maker 2000, 2003에서는 [[C++]]언어로 되어있으나 XP에서는 Ruby 스크립트 및 기타 기능으로 시스템을 자유롭게 뜯어고칠 수 있게 되었다. 도저히 알만툴로 제작했다고는 믿기지 않을 수준의 게임도 만드는 것이 가능하다는 말. 하지만 기능이 너무 복잡해져 진입의 벽이 높아진 것이 단점이다. 얼굴 그래픽 개념이 사라지고 동영상 넣기 기능이 이때부터 없어졌다. 스크립트로 구현할 수는 있지만 얼굴 그래픽 개념 외에는 문제점이 많아 잘 쓰지 않는다. 그리고, 2000에 추가되었던 $A, $k 이런 식의 그림문자 기능이 사라졌다. 전투는 전작인 2k3의 사이드 뷰 + [[ATB]]에서 기존의 1인칭 턴제로 다시 바뀌었다. 거기에 이런저런 그래픽 효과를 넣을 수 있게 되어서 더 박진감 넘치는 전투가 되었다. 또한, 이벤트별로 '셀프 스위치'라는 개념이 추가되어 스위치 낭비를 줄일 수 있다는 점도 특징이다. 셀프 스위치 시스템은 후속작에서도 계속 계승한다. 하지만 셀프 스위치를 넣고 2주차 플레이를 만들려면 뭔가 까다로운 처리를 추가로 해야 한다. 즉, 다른 이벤트 혹은 여러 개의 셀프스위치를 건들려면 스크립트를 만져서 셀프 스위치들을 관리해 줘야 하는데 단순히 게임 내의 모든 셀프 스위치를 꺼주려면 간단하게 실행 내용-스크립트에 들어간 후, $game_self_switches=Game_SelfSwitches.new 를 적어 넣어주면 깔끔하게 모든 셀프스위치가 OFF 된다. 만약 이렇게 셀프스위치를 모두 다 꺼도 2회차에서도 유지하고자 하는 특정 이벤트를 위해 셀프 스위치 몇 개를 남겨두거나, 셀프 스위치 조작 명령 작성 노가다를 최대한 줄이려면 스크립트 기능을 이용하여 다른 맵 혹은 다른 이벤트의 셀프 스위치를 임의로 켜거나 끄는것이 필요할 것이다. 방법은 실행 내용-스크립트를 열어 {{{$game_self_switches[[맵 번호, 이벤트 번호,"A~D"]] = true/false}}} 형식으로 입력해주면 된다. 예를 들어 12번째 맵의 20번째 이벤트의 셀프 스위치 B를 켜주고자 한다면, {{{$game_self_switches[[12,20,"B"]] = true}}} 라고 입력하면 된다. 만약 한 맵에서 여러 개의 셀프 스위치를 켜거나 끄려면 다음과 같이 해주면 된다. (서로 다른 몇 가지의 셀프 스위치 조작) for i in [13, 57, 68] {{{$game_self_switches[[5,i,"A"]] = true}}} end[* 5번 맵에서 13번, 57, 68번 이벤트의 셀프 스위치 A를 ON으로 해준다.] (여러 개의 연속된 숫자의 셀프 스위치 조작) for i in 1 .. 45 {{{$game_self_switches[[17,i,"C"]] = false}}} end[* 17번 맵에서 이벤트 1~45번 전부의 셀프 스위치 C를 OFF로 해준다] 형식으로 해주면 된다. 더군다나 캐릭터칩의 규격이 여타 시리즈와 같은 3*4(걷기 왼발, 걷기 오른발, 대기 *상하좌우)규격이 아니라 4*4(걷기 왼발, 걷기 오른발, 대기, 대기2 *상하좌우)라서 호환성이 떨어진다. 스크립트와 보조 엔진으로 3D를 구현 할 수도 있다.[[http://cafe.naver.com/xpcafe/115769|#]] [[http://search.naver.com/search.naver?where=nexearch&sm=tol_hty&query=rpgxp+3d|#]] 그러나 원래 3D용 툴이 아닌지라, 조작도 불편에 잔상도 심하고 최적화 문제로 느리기도 하다. 원리는 2D를 3D처럼 보이게 하는 일종의 트릭이다. [[id Tech 엔진]] 버전 1과 비슷하며, 오브젝트는 기본적으로 법선 매핑의 대체이자 시차 매핑으로 주로 이용하는 "Height Map" (낮은 곳은 어둡고 높은 곳은 밝게) 이라는 흑백사진을 이용, 높낮이만을 이용하여 오브젝트를 구현한다. 덕에 퀄리티 있는 오브젝트는 생성 할 수 없다. 하지만 더 깊게 들어가면 폴리곤 개념의 오브젝트도 가능 한 듯 보인다. 스크립트로 온라인 게임을 만들수도 있다. 네트워크 기능을 지원하기 때문에 그런 것. 다만 원래 싱글 플레이 형식이라 사용법이 복잡하고 최적화 문제로 느려지기도 한다. 예시로 [[시간낭비 온라인]]이 있다.[* 과거에 심각한 렉 문제로 서비스 종료를 여러번 한 적 있다. 현재는 최적화를 완료하여 느려지는 현상을 해소하였다.] 전작들의 무한한 [[불법 공유]]로 인해 이번 작부터는 인터넷 인증 제도를 도입하였지만, 실행할 때마다 인터넷에 반드시 연결되어야 하며 부품이 하나만 달라져도 인증이 안 되는 등의 문제로 일본 내에서도 상당히 까인 모양. 그 때문인지 후기판에서는 인증제도를 폐지하거나 설치 후 첫 실행때만 체크하는 정도로 변경되었다. 물론 인증 크랙된 버전이 돌아다니는 한국에서는 상관 없는 이야기(...) 또한 시리즈 사상 첫 북미판이 정발된 작품이기도 하다.[* [[일본어 위키백과]]에서는 첫 해외판이라고 표기해 놨지만, 이미 DANTE 98부터 2000까지 한국에서 정발되었기 때문에 사실이 아니다.] 2013년, RPG Maker 게임을 스마트폰에서 구동시켜주는 어플이 나왔다. [[네코 데브]] 항목 참조. 2012년 12월경 [[스팀]]에 등록된 VX Ace의 뒤를 이어서 이듬해 2013년 12월경 스팀에 등록되었다. ~~뭔가 반대로 된 것 같지만~~ 다만 스팀 출시일은 좀 더 나중이지만 그 자체의 출시일만 놓고 보면 VX Ace에 비해 구버전이라서 그런건지 미칠듯한 DLC를 쏟아내는 VX Ace와는 달리 DLC가 일체 없다. 정발이 안 돼서 구하기가 어려웠으나 해외 구매 등으로 구매하는 방법도 있고, 스팀에 출시되면서 국내에서도 구하기 쉬워졌다. 또한 기본제공 맵칩중에 '''월드맵용 맵칩이 없다.''' 직접 만들어서 사용하거나 커뮤니티 등지에서 만든 월드맵용 맵칩을 사용해야 한다. XP 자체의 최적화가 좋지 않다보니 아예 [[RPG Maker VX Ace]]에서 사용하는 RGSS3 라이브러리를 적용시키는 방법이 있다. [[https://avangs.info/example/1139154|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기